[Guide] Dashing Strike Mönch Grift Skillung 2.2

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etargos


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[Guide] Dashing Strike Mönch Grift Skillung 2.2

01.06.2015, 13:49 Uhr


Hallo zusammen,
Mit diesem Guide möchte ich euch die Feuer Variante des Dashing Strike Mönchs von Bigfluf für Solo Grifts vorstellen. Dies ist vermutlich der stärkste Build für den Mönch, wer also in das Mönch Leaderboard kommen möchte ist hier an der richtigen Stelle. Dieser Guide richtet sich ausschließlich an Season Spieler, da einige grundlegende Items im Non-Season Modus nicht erhältlich sind.

Die Grundidee:
Man spielt bei diesem Build natürlich mit der Gewandung der tausend Stürme, die den Schaden des Rasenden Angriffs durch den 6er Setbonus um 12500% Waffenschaden erhöht. Außerdem verbraucht der Rasende Angriff nun 75 Geisteskraft und erstattet die Aufladung zurück, sodass man nicht immer auf den Cooldown warten muss. Dadurch wird der Rasende Angriff von einem Mobilitätsskill zu unserer Hauptschadensquelle. Dieser Build baut nun vor allem auf einer hohen Ressourcenkostenreduktion auf, wodurch der Rasende Angriff öfter verwendet werden kann, es handelt sich um einen sehr offensiven Build, der viel seiner Überlebensfähigkeit über die Heilung durch Leben pro Treffer erhält.

Die Skills:
Da der Schaden des Rasenden Angriffs nur erhöht wird, wenn man alle 6 Sekunden mit einem Geisteskrafterzeuger zuschlägt, wird in diesem Build auch ein solcher verwendet. Daher benutzt man als Primärfertigkeit „Donnerfäuste“ mit der Rune „Stimulation“. Dieser Skill bietet die höchste Geisteskrafterzeugung, gegen einzelne Gegner, wodurch man wiederum mehr Geisteskraft für den Rasenden Angriff hat und somit mehr Schaden verursacht. Als Alternative kann man auch die „Lähmende Woge“ mit der Rune „Tosende Woge“ verwenden. Wenn man hiermit 4 oder mehr Gegner trifft, was während dem Rift durchaus üblich ist, generiert man mehr Geisteskraft, als über die Donnerfäuste. Allerdings hat man gegen den Boss deutlich weniger Geisteskraft zur Verfügung und ist mehr auf Bosse angewiesen, die zusätzliche Gegner spawnen.

Als Sekundären Skill verwendet man den „Rasenden Angriff“, in diesem Fall aber, wie schon erwähnt, weniger um schnell voran zu kommen, sondern viel mehr als unsere Hauptschadensquelle. Als Rune verwendet man „Feuriger Glanz“. Dies liegt vor allem daran, dass es sich um die Feuer Rune handelt und man durch die Verwendung eines Aschemantels die höchste Ressourcenkostenreduktion erreichen kann. Außerdem sind die 15% Angriffsgeschwindigkeit ganz nett, um die Animation des Rasenden Angriffs zu beschleunigen und man erhält natürlich auch mehr Geisteskraft durch den Geisteskrafterzeuger.

Der nächste Skill ist „Heilige Einkehr“ mit der Rune „Verbotener Palast“. Dieser Skill ist sehr wichtig für das Überleben, da er den ankommenden Schaden um 55% reduziert, so lange man sich im Bereich der Heiligen Einkehr aufhält. Durch die Rune erhalten die Monster außerdem 30% mehr Schaden.

Nun kommt ein Skill, der Mönch Spielern aus der ersten Season sehr gut bekannt sein dürfte. Es handelt sich um das „Odem des Himmels“ mit der Rune „Lichterfüllt“. So wie in Season 1 ist dieser Skill sehr stark, um viel Geisteskraft zu erzeugen. Statt 20 Geisteskraft pro Treffer mit den Donnerfäusten zu erhalten, bekommt man mit dem Odem 34 Geisteskraft pro Treffer. Dadurch kann man deutlich häufiger dashen und somit viel mehr Schaden verursachen.

Als nächstes kommt das Mantra, in diesem Fall handelt es sich um das „Mantra der Entrückung“ mit der Rune „Wendigkeit“. Hierbei geht es lediglich um die Defensive, um das Überleben zu erleichtern, zum einen durch die erhöhten Widerstände, zum anderen durch die Ausweichchance, die vor allem gegen viele „kleine“ Schläge von Vorteil ist.

Natürlich darf in keinem Mönch Build die „Offenbarung“ fehlen, in diesem Fall mit der Rune „Wüstenschleier“ um den Schaden ein weiteres Mal zu halbieren. Zusammen mit der Heiligen Einkehr bildet die Offenbarung die Grundlage, um auch höhere Greater Rifts zu überleben. Dies merkt man vor allem, wenn beide Skills auslaufen und man auch nur für kurze Zeit „ungeschützt“ in den Monsterhorden steht (bzw. in diesem Fall wohl eher liegt).

Nun zu den Passiven:
Zunächst die Standard Passive „Harmonie“, die Sekundärstats zu Primärstats macht, indem Elementarresistenzen zu 40% auf alle Widerstände angerechnet werden.

Die zweite wichtige Passivfertigkeit ist „Fanal von Ytar“, die 20% Abklingzeitenreduktion bietet. Dadurch kann die Offenbarung, das Odem und die Heillige Einkehr schneller wieder verwendet werden, was für das Überleben unabdingbar ist.

Die dritte Passive ist „Die Gelegenheit beim Schopfe packen“, wodurch wir 30% schneller zuschlagen, wenn ein Gegner mit mehr als 75% Leben getroffen wird. Während des Rifts ist dies im Grunde dauerhaft aktiv. Beim Boss läuft der Effekt natürlich aus, es sei denn der Boss spawnt weitere Monster. Deshalb sind Bosse, die etwas spawnen deutlich besser, als Bosse die dies nicht tun. Durch die Angriffsgeschwindigkeit wird mehr Geisteskraft erzeugt und der Rasende Angriff wird schneller ausgeführt. Dadurch erhöht sich natürlich auch die Heilung über Leben pro Treffer.

Bei der vierten Passiven hat man nun 2 Möglichkeiten: zum einen „Eifer“ für mehr Schaden durch eine weiter Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 15%, zum anderen „Nahtoderfahrung“, was vor allem den Anfang enorm erleichtert, aber auch die Möglichkeit bietet weniger anfällig für One-Hits zu sein. Im Idealfall hat man natürlich ein gutes Höllenfeueramulett und kann beides verwenden. Wenn man sich entscheiden muss, tendiere ich eher zur Nahtoderfahrung, da man bei einem Tod während der Uptime von Offenbarung unbedingt auf den Cooldown warten muss um nicht direkt wieder zu sterben. Diese Wartezeit kann durch Nahtoderfahrung umgangen werden.

http://i.imgur.com/S1FQnsj.png

Das Ganze im Fertigkeitenrechner:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#adRXhP!gfXh!YYcYca

Die Ausrüstung:
Ich werde nun zu jedem Itemslot eines oder mehrere Items vorstellen, die meiner Meinung nach am besten geeignet sind. Außerdem werde ich versuchen auf die Stats einzugehen, die auf den Items vorhanden sein sollten. Grundsätzlich sei hier gesagt, dass man versuchen sollte auf jedem Item als Sekundärstat eine Einzelresistenz zu bekommen, im Idealfall physische Resistenz, dies ist allerdings nicht immer möglich.

Kopf:
Hier sollte man die „Maske des sengenden Himmels“ verwenden, um zusammen mit den anderen Setteilen die wichtigen Setboni zu erhalten. Auf dem Helm sollte Geschicklichkeit, Vitalität, Kritchance und ein Sockel sein. Wie oben schon erwähnt sollten am besten physische Widerstände vorhanden sein.

Schultern:
Auch hier verwendet man die Set-Schultern „Mantelung der an den Füßen hängenden Sünder“. Auf den Schultern sollte auf jeden Fall Ressourcenkostenreduktion, Bonusschaden für den Rasenden Angriff sein und natürlich Geschicklichkeit sein. Beim vierten Stat muss man sich nun zwischen Abklingzeitenreduktion oder Vitalität entscheiden. Da es sehr schwierig ist, die perfekten Schultern zu bekommen, wird man in den meisten Fällen Widerstände statt einem der beiden Stats verwenden, da dies immer auf den Schultern vorhanden ist.

Körper:
Der Brustschutz ist im Grunde der Grund dafür, dass man auf Feuer spielt. Durch den „Aschemantel“ erhält man bis zu 30% Ressourcenkostenreduktion für Feuer Skills, wodurch man deutlich öfter dashen kann. Auf dem Brustschutz sollten möglichst viel Feuerschaden, hohe Ressourcenkostenreduktion, natürlich Geschicklichkeit und 3 Sockel sein. Beim vierten Primärstat hat man hier wieder die Wahl zwischen mehr Defensive oder mehr Offensive. Als Offensive Variante verwendet man Bonusschaden für den Rasenden Angriff, die Defensive Variante wäre Vitalität.

Handschuhe:
Hier verwendet man auch wieder die Set Handschuhe, die „Fäuste des Donners“. Geschicklichkeit und Kritchance sind hier immer vorhanden, man sollte auf jeden Fall auch Ressourcenkostenreduktion auf den Handschuhen haben und kann sich nun wieder zwischen Defensive(Vitalität) und Offensive(Kritischen Trefferschaden) entscheiden. Da man insgesamt recht wenige Kritschaden hat, was vor allem an den Ringen liegt, ist die Offensive auf den Handschuhen wohl das Beste.

Beine:
Auch hier wird logischerweise wieder das Set Item verwendet, auf den „Schuppen der tanzenden Schlange“ sollten Geschicklichkeit, Vitalität, Rüstung und 2 Sockel sein.

Füße:
Mit den „Achtdämonenstiefeln“ wird das Set vervollständigt, sie sollten Geschicklichkeit, Vitalität, Rüstung und Bewegungssgeschwindigkeit besitzen.

Armschienen:
Als Armschienen verwendet man die Season Armschienen des Mönchs, die „Geisterschellen“. Diese bieten sehr viel Defensive durch ihren legendären Affix, der den eingehenden Schaden um bis zu 40% reduziert, nachdem man mit einem Geisteskrafterzeuger zugeschlagen hat. Da man ohnehin ständig zuschlägt um Geisteskraft zu erzeugen und den Setbonus zu aktivieren, ist auch dieser Bonus dauerhaft aktiv und sichert das Überleben. Auf den Armschienen sollte Feurschadensbonus, Kritchance, Geschicklichkeit und Vitalität sein.

Gürtel:
Beim Gürtel hat man 2 Möglichkeiten. Die erste Variante ist die „Ohrenkette“, um die Nahkampfangriffe besser überleben zu können. Die zweite Möglichkeit ist das „Safrangelbe Wickeltuch“, das weitere Ressourcenkostenreduktion bietet und somit die Offensive stärkt. Auf beiden Gürteln sollte Geschicklichkeit, Vitalität und %Leben vorhanden sein, auf der Ohrenkette sollte zusätzlich noch Rüstung sein (Seit Patch 2.2.1 sollte dies wieder möglich sein). Ich persönlich finde hier die Ohrenkette besser, man merkt den verringerten Schaden deutlich und möchte ihn nicht mehr hergeben.

Ringe:
Da man mit dem Aschemantel spielt, kann man nicht alle 6 Setteile des tausend Stürme Sets anziehen. Daher muss man natürlich mit dem „Ring des königlichen Prunks“ spielen. Dieser sollte Geschicklichkeit, Angriffsgeschwindigkeit, Sockel und Ressourcenkostenreduktion haben. Alternativ könnte man auch die Angriffsgeschwindigkeit für den Sockel wegrollen und Leben pro Treffer auf dem Ring lassen, allerdings ist Angriffsgeschwindigkeit meiner Meinung nach besser, da es sowohl Schaden, als auch Heilung bringt, da man durch das schnellere zuschlagen auch mehr Leben generiert.
Der zweite Ring ist nun der Grund dafür, dass dieser Build überhaupt funktioniert, da man ohne den „Obsidianring des Tierkreises“ die Abklingzeiten nicht genug reduzieren könnte, um dauerhaft Offenbarung und Heilige Einkehr aktiv zu halten. Nur dadurch kann man höhere Stufen überleben und somit schaffen. Da der Obsidianring immer dieselben Primärstats hat, kommt es hier nur noch auf deren Höhe an. Man sollte dann die Angriffsgeschwindigkeit für einen Sockel wegrollen. Hier sieht man dann auch, weshalb der Kritische Trefferschaden so gering ist, keiner der beiden Ringe hat Platz dafür.

Amulett:
Beim Amulett hat man im Idealfall ein "Höllenfeueramulett" mit einer der 5 Passivfertigkeiten, die ich oben genannt habe. Für den maximalen Schaden sollte man allerdings auf Nahtoderfahrung verzichten und Pfad des Wächters verwenden. Dadurch muss man in einigen Situationen besser aufpassen, sollte aber im Idealfall die höchsten Rifts schaffen. Es gibt auch noch andere Passive, die man verwenden könnte, die man aber nicht zwingend benötigt: Unbeugsamkeit, Komboschlag, Sechster Sinn und eventuell Schwung. Wenn man kein gutes Höllenfeueramulett hat, bietet sich ein „Auge von Etlich“ an, da dadurch der Schaden von Fernkämpfern reduziert wird, wenn man auch dies nicht hat, kann man im Grunde ein beliebiges Amulett verwenden. Auf dem Amulett sollte Feuerschaden, Kritische Trefferchance, Kritischer Trefferschaden und ein Sockel sein. Wenn man nicht sehr viel Glück hat, wird man auf dem Höllenfeueramulett allerdings Geschicklichkeit anstelle des Feuerschadens haben.

Waffe:
Zum Abschluss geht es noch um die Waffe. Auch diese ist aus Season 1 gut bekannt, es handelt sich um den „Fliegenden Drachen“. Durch die Verdopplung der Angriffsgeschwindigkeit ist es überhaupt erst möglich, genug Heilung zu bekommen, aber auch nur dadurch procct man den Obsidianring oft genug, um alle Abklingzeiten schnell genug zu resetten. Auf der Waffe sollte Geschicklichkeit, Leben pro Treffer und ein Sockel sein. Man kann nun noch zusätzliche Heilung über Leben pro verbrauchter Geisteskraft über den Daibo holen oder man versucht noch mehr Schaden durch Ressourcenkostenreduktion zu erhalten.

Edelsteine:
Natürlich verwendet man in diesem Build das „Verderben der Gefangenen“, der Edelstein aktiviert sich ab Stufe 25 selbst und bringt einfach sehr viel Schaden mit sich.
Als zweiten Edelstein sollte man den „Gogok der Schnelligkeit“ verwenden. Beide Boni sind sehr praktisch für den Mönch, die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bringt wieder einmal mehr Heilung und Schaden, außerdem hilft die zusätzliche Abklingzeitenreduktion die Offenbarung und Heilige Einkehr aktiv zu halten. Dies merkt man vor allem zu Beginn des Rifts, da man die erste Offenbarung ohne Gogok aktiviert und dann nach Ablauf der Offenbarung meist noch 1-2 Sekunden Cooldown hat.
Als dritter Edelstein bietet sich der "Taeguk" an, dieser steigert sowohl Offensive, als auch Defensive und ist recht einfach aktiv zu halten, da man durch die hohe Ressourcenkostenreduktion und hohe Angriffsgeschwindigkeit sehr häufig dashen kann. Sollte man alle Aufladungen für den Rasenden Angriff verbraucht haben, muss man darauf achten mit dem Mantra den Taeguk aktiv zu halten.

http://i.imgur.com/KS9Jjpq.png

Paragonpunkte:
In der ersten Kategorie sollte man wie immer zunächst die Bewegungsgeschwindigkeit zusammen mit den Items auf 25% bringen, anschließend kann man alle Punkte auf Geschicklichkeit setzen.

In der offensiven Kategorie sollte man zunächst die Abklingzeitenreduktion maximieren, anschließend Angriffsgeschwindigkeit, dann Kritischen Trefferschaden und zum Schluss Kritische Trefferchance.

In der defensiven Kategorie sind die Widerstände am wichtigsten, danach Rüstung, Leben und zum Schluss die Lebensregeneration.

In der letzten Kategorie sollte man zunächst Ressourcenkostenreduktion skillen, auch Leben pro Treffer ist recht hilfreich. Danach kann man Flächenschaden skillen und zum Schluss den Goldfundbonus.

Spielweise:

Zunächst sollte man die Offenbarung aktivieren, da man sonst (fast) nichts überlebt. Außerdem sollte man darauf achten, dass die Geisterschellen aktiv sind, bevor man die Gegner angreift. Dann springt man in die Gegner hinein, setzt die Heilige Einkehr und aktiviert das Odem des Himmels. Am besten lässt man die linke Maustaste gedrückt und drückt dann immer wieder auf den Rasenden Angriff. Durch die hohe Ressourcenkostenreduktion kann man sehr häufig dashen, dennoch sollte man die Taste nicht gedrückt lassen, da man sonst alle Aufladungen verwendet und sehr verwundbar innerhalb der Gegner steht. Wenn einer der Cooldowns abläuft sollte man diesen direkt erneuern, ganz besonders wichtig ist dies bei Offenbarung und Heilige Einkehr. Man sollte auch nicht jedes Monster töten, wenn der gößte Teil der Gruppe tot ist, sollte man einfach weitergehen und sich die nächste Gruppe suchen. Elite Gruppen sollte man grundsätzlich skippen, es lohnt sich einfach nicht diese zu töten.

Im folgenden Video könnt ihr euch das auch noch mal anschauen, ich habe selbst noch nicht sehr viel Erfahrung mit dem Build und könnte sicherlich einiges besser machen, dennoch kann man einen ganz guten Eindruck erhalten.
https://www.youtube.com/watch?v=UG6OwIFe0a0

Ich hoffe der Guide war einigermaßen verständlich formuliert und es würde mich freuen, wenn ich dem einen oder anderen Mönch geholfen habe. Falls dennoch Fragen offen geblieben sind, bitte ich euch diese hier im Forum zu stellen, natürlich bin ich auch für Kritik oder Anregungen offen.

Gruß,
Etargos

zuletzt bearbeitet von etargos am 20.01.2016, 11:19 Uhr

isayara


isayara#2144
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Re: [Guide] Dashing Strike Mönch Grift Skillung 2.2

01.06.2015, 14:15 Uhr


Sehr guter und verständlicher Guide Etragosamused

Und danke dafür, dass du erwähnst, dass dieser Build außerhalb der Season nicht zu spielen ist. Der Obsidianring ist einfach zu wichtig. Ich habe viele Stunden Non Season mit diesem Build experimentiert, doch es fehlte immer an CDR oder eben an RCR. Der Schaden der Waffe ist dabei gar nicht sooo wichtig. Loh ist ein muss und persönlich fand ich RCR besser als LpSs. (Allerdings waren alle meine Flying Dragon Gurken nicht Ancientunhappy)

Freue mich wie ein Plätzchen auf das Ende der Seasonamused

Und GZ zu deinem 57er Greater Rift! Aber du hast noch ein bissel Luft nach oben mit einen tollen Rift inklusive gutem Bossamused.

n1vek


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Re: [Guide] Dashing Strike Mönch Grift Skillung 2.2

03.06.2015, 02:50 Uhr


Wieder ein toller Guide Etargos happy

Was ich gerne anmerken möchte von vielen wird Pfad des Wächters als bestes 5 Passiv angesehen. Zumindest wenn es darum geht auf die Leaderboards zu fischen. Nahtoderfahrung wird zwar auf Dauer dafür sorgen das man mehr Rifts in Zeit cleared, allerdings wird der Pfad des Wächters wohl dafür sorgen das man höhere cleared, weil wie die meisten wohl wissen und du selbst ja auch, in den wirklich guten Rifts mit denen man eine top 10 Platzierung schafft stirbt sowieso so gut wie nie. Ich hab dein Video um ehrlich zu sein nicht komplett geschaut aber versucht die Stellen mit den Procs von Nahtoderfahrung zu finden und wenn ich mich nicht irre warenn 4 deiner 5 "Tode" wären des Rifts auf Grund von Elitepacks oder Grotesken. Was btw sehr deutlich zeigt warum 99% der Elitepacks nicht gecleared werden sollten.

Des weiteren habe ich noch diverse Links die hier in den Thread gut passen, falls wirklich jemand durch diesen Thread diesen Build in Greater Rifts spielen will.

Ich persönlich genieße es sehr mit Odem des Himmels und Offenbarung auf Numlock zu spielen, so wie der Build funktioniert will ich diese beiden Skills immer aktiv haben und sie müssen nicht gezielt plaziert werden wie Heilige Einkehr. Hierzu will ich gerne auf Eskays Thread aus der letzten Season verweisen, für alle die die das ausprobieren möchten und nicht wissen wie es funktioniert ---> http://baudusau.tv/t/4260/guide-sw...ind-reiender-wind-spammen-ohne-makros

Der nächste Teil ist für Spieler die einfach nur ein paar Monster mit einem coolen Monk Build schlachten wohl nicht ganz so intresant, ich bin mir nich einmal sicher ob sich hier irgendwer außer mir dafür intressiert.
Ich würde hier gene ein bisschen tiefer in diverse Mechaniken eingehen, allerdings zu erst einmal würde ich gerne 2 meiner Spreadsheets zu Verfügung stellen.

1. Damage Reduction, vielen ist es nicht klar aber jede Stelle hinter Komma zählt! Vorallem dann, wenn man sich in den hohen 90er Bereichen befindet ---> https://docs.google.com/spreadshee...Ut9uoCHzJ0XKAYoxN645zGGdbM/edit#gid=0

Wer sich nicht mit diesen Spreadsheets auskennt, es ist eine kleine Erklärung im Sheet enthalten, ihr müsst allerdings eine Kopie erstellen um eure eigenen Werte eintragen zu können.

Ich frage hier jetzt auch einfach mal ganz ungeniert, da ich so etwas bis jetzt nicht gefunden habe. Ich wäre sehr an einer Liste mit dem Basis Schaden eines jeden Monsters im D3 Universum intressiert, so etwas gab es mal ich kann aber nichts aktuelles finden. Was ich meine sieht man hier ---> http://media.diablofans.com/images/news/2012/may/guide/IMG_0102.jpg

Das 2. Speadsheet das ich im Angebot habe ist ein Spreadsheet, dass sich mit IAS und RCR beschäftigt. Ich habe es ursprünglich geschrieben weil mich intressiert hat ob es an einem gewissen Punkt besser ist IAS statt RCR zu nehmen. Ich habe allerdings festgestellt, dass man diesen Punkt wohl im Moment mit dem Gear das man haben kann nicht erreichen kann (falls es ihn überhaupt gibt, denn ich habe es nicht bis zum Maximum ausgereizt). Wer sich jetzt fragt was ich hier dann noch mit dem Spreadsheet will, es hilft euch eventuell dabei zu verstehen warum Pfad des Wächters ein so guter Skill in diesem Build ist, da ich in dem Speadsheet auch den generierten Schade pro Sekunde durch Geisteskrafterzeugung implemntiert habe, sowohl mit als auch ohne Pfad des Wächters. Außerdem kann man im Spreadsheet auch direkt sehen wieviel Spirit 1 Dash kostet ---> https://docs.google.com/spreadshee...jGHaiH2CxcbYgcpWRo/edit#gid=956709962

Meine finale Anmerkung ist, wenn man den Spielstil perfektionieren will sollte man die 3 Schlag Animation von Fäuste des Donners immer auslassen. Die simple Erklärung dafür wäre, das man nach den ersten 2 Attacken 40 Spirit generiert hat und damit mindestens einmal dashen kann. Allerdings steckt etwas mehr dahinter, da man so ja auch die Theorie vertreten könnte 4 mal Schlagen und 2 mal Dashen sei genauso gut. Ist es aber nicht, Diablo 3 ist ein 60 FPS (Frames per Second) programmiertes Spiel. Dadurch entstehen am Rande ewähnt auch die sogenannten Breakpoints, warum werde ich jetzt um diese Uhrzeit hier aber einfach mal weglassen zumal es wohl sowieso niemanden intressiert.
Zurück zu den Fäusten des Donners, wichtig ist das ihr euch hier mal im Hinterkopf behaltet das jeder Schlag euch 20 Geisteskraft gibt. Fäuste des Donners besteht aus 3 Animationen die alle unterschiedlich lange dauern (Frames per Attack). Der 1 Schlag dauert 37 fpa, der 2 Schlag 38 fpa und der 3 Schlag 59 fpa. Nehmen wir nun an das unser Flying Dragon geprocct ist unser Gogok und Radiance bei vollen Stacks etc. Wir sollten nun auf gute 4.5 APS kommen. Die neun Werte wären nun: 1 Schlag 37/4.5=8.222 2 Schlag 38/4,5=8,444 3 Schlag 59/4.5=13.1111.
Man sieht ihr also deutlich wieso der 3 Schlag sehr viel ineffizienter ist als die anderen, die Animation dauert 5 fpa länger als die anderen gibt uns aber die gleiche Anzahl an Spirit.
Und ja ich habe bewusst von perfektionieren geredet da ich den Build selbst spiele und mir klar ist wie schwer es bei der Geschwindigkeit nach dem 2 Schlag zu dashen.


Zum Schluss möchte ich nochmal Etargos loben der einen großartigen Guide geliefert hat, ich hoffe das es vielleicht den ein oder anderen gibt der sich für so etwas theoretisches wie ich hier zum Schluss abgeliefert habe intressiert und ich dem jenigen weiterhelfen konnte.

Viele Grüße N1vek


zuletzt bearbeitet von n1vek am 03.06.2015, 02:52 Uhr

frenzystylo


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Re: [Guide] Dashing Strike Mönch Grift Skillung 2.2

03.06.2015, 19:32 Uhr


geschrieben von n1vek:

..., ich hoffe das es vielleicht den ein oder anderen gibt der sich für so etwas theoretisches wie ich hier zum Schluss abgeliefert habe intressiert und ich dem jenigen weiterhelfen konnte.Viele Grüße N1vek


Kannst du sicher davon ausgehen. Danke für die zusätzlichen theoret. Ausführungen und deinen effort, nivek.

etargos


Etargos#2777
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Re: [Guide] Dashing Strike Mönch Grift Skillung 2.2

03.06.2015, 20:48 Uhr


Danke N1vek für die zusätzlichen Infos smiling

Du hast natürlich recht, dass Pfad des Wächters die stärkste Schadenspassive ist, die man über das Amulett holen kann, ich werde den Text in den nächsten Tagen noch ein wenig editieren. Ich finde dennoch, man sollte über Nahtoderfahrung nachdenken, wenn man einen Tod direkt nach dem Aktivieren von Offenbarung vermeiden kann, so spart man dadurch über 20 Sekunden.

Die Idee mit dem Numlock ist zwar ganz gut, wenn es aber darum geht das Beste rauszuholen ist es allerdings nicht ideal. Ich habe das mit Sicherheit auch nicht besonders gut gemacht, aber ohne Numlock kann man die Überlappung der Skills recht gering halten und somit die Cooldowns der anderen Skills besser heruntersetzen. Gerade im Bosskampf halte ich dies für relativ wichtig, da es schon mal recht knapp werden kann mit der Offenbarung. Dann sind diese 1-2 Sekunden, die man vielleicht noch resetten kann, wenn man das Odem nicht direkt drückt wenn der Cooldown verfügbar ist, vielleicht überlebenswichtig. Allerdings ist dies spielerisch, in den meisten Situationen, nur schwer umzusetzen, ähnlich wie das Vermeiden der dritten Animation bei den Donnerfäusten.

n1vek


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Re: [Guide] Dashing Strike Mönch Grift Skillung 2.2

03.06.2015, 22:14 Uhr


Danke frenzystylo happy

Etargos, ich habe mich vielleicht etwas falsch ausgedrückt bei den Passiven, ich stimme mit deinem Argument voll und ganz überein und wenn jemand auf Top 100 fischen will(was man ja durchaus auch schon tun muss) und damit 57 und 58 clearen will bin ich mir fast sicher das Nahtoderfahrung besser ist, was ich eig sagen wollte und wohl etwas verfehlt habe wenn man auf Rang 1-5 fischen will, wo man irgendetwas zwischen 61 und 63 am Ende der Season brauchen wird, wie ich meine, dann sehe ich da Pfad des Wächters einfach vorne, weil ich denke das man dann sowieso ein Traum Rift braucht wo man mit einem guten Spielstil, der trotz der Tatsache das es Diablo ist für eine so hohe Platzierung zu dem quasi perfekten Rift benötigt wird, quasi gar nicht stirbt. Ich denke einfachmal das du das ähnlich siehst. Mir ist bewusst das Nohtoderfahrung mehr Spielfehler und mehr falsche Entscheidungen verzeiht als Pfad des Wächters, da wie du und jeder der den Build ein bisschen gespielt hat wissen sollte, dass der erste Tod oft zu einer Reihe von Toden führt selbst wenn man auf alle seine Cooldown's wartet (Was man in deinem Video übrigens schön sieht das du auf Offenbarung wartest), weil man ab einem gewissen Grift Level und vor allem bei der wohl benötigten Monsterdichte auf seine Tageuk Stacks angewiesen ist.

Dein Argument mit Numlock verstehe ich völlig und wenn ich jetzt so drüber nachdenke sollte ich wohl nur Offenbarung "numlocken", da das der Skill ist den ich nicht nur immer aktiv haben will sondern aktiv haben muss, weil er sowohl Passiv durch seine Damage Reduction als auch Offensiv durch seine Geisteskrafterzeugung extrem gut ist. Mir ist gerade auch erst wirklich bewusst geworden wie oft darauf verzichtet habe Heilige Einkehr zunutzen, damit ich Offenbarung rechtzeitig wieder nutzen kann.





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