[Guide] Der Hearthstone Arena Guide

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baudusau420


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[Guide] Der Hearthstone Arena Guide

07.12.2013, 23:55 Uhr


Der Arena Guide

1. Erste Schritte und allgemeine Tipps

Die Arena in Hearthstone ist eine von zwei Spielmodi in Hearthstone. Sie besteht aus zwei Phasen. Zuerst erstellt man ein Deck, indem man wiederholt aus jeweils drei Karten eine Karte auswählt. Auch seine Klasse kann man aus einer zufälligen Auswahl von drei Helden wählen. Anschließend tritt man in der zweiten Phase mit seinem Deck gegen andere menschliche Spieler an bis man entweder drei Niederlagen erlitten oder zwölf Siege errungen hat. Abhängig von der Anzahl der Siege fällt die Belohnung am Ende unterschiedlich groß aus. Durch die erste Phase erfährt die Arena eine besondere Komplexität und der Fakt, dass der Eintritt Geld oder Gold kostet, erhöht den mentalen Druck auf den Spieler.

Als Anfänger in Hearthstone ist es wichtig zu unterscheiden, ob das Grundkonzept eines TCG bzw. CCG (Trading Card Game/Collectible Card Game) bekannt ist oder ob das Spiel von Grund auf erlernt werden muss. Ebenfalls ist es wichtig, sich klarzumachen, dass Hearthstone ein sehr mathematisch-logisches Spiel ist, weshalb viele Spieler mit falschen Vorstellungen an das Spiel gehen und schnell angesichts der Komplexität kapitulieren.

Erfolg stellt sich erst durch viel Übung ein und Niederlagen können sehr frustrierend sein. In der Arena sind außerdem bereits in der Beta viele gute Spieler unterwegs, welche einen großen Wissensvorteil besitzen.

Nun muss man sich die Frage stellen, wie man möglichst schnell zum Erfolg kommt. Die Antwort darauf ist erstmal ganz einfach und besonders für absolute Anfänger sehr wichtig: Dadurch dass Gold in Hearthstone eine begrenzte und knappe Resource ist, sollte man erstmal die Finger von der Arena lassen, sondern den anderen Spielmodus nutzen: Constructed.

Dort lernt man erstmal alle neun Klassen und die über 500 Karten kennen, baut sich Basisdecks, beginnt die Grundmechaniken zu verstehen und tauscht sich mit Freunden aus. Besonders Duelle gegen Freunde mit anschließender Diskussion können lehrreich sein. Auch das Gucken von Streams hilft. Achtet hierbei darauf, dass ihr wirklich aktiv zuschaut und euch nicht berieseln lasst. Geht jeden Schritt mit und überlegt euch, ob ihr genauso gehandelt hättet.

Sobald man sicher im Umgang mit den Karten ist, kann man die ersten Arenarunden starten. Wichtig ist es, das richtige Mindset zu haben. Verschwendet eure Zeit nicht damit, Niederlagen auf Glück oder Pech, das Spiel oder den Gegner zu schieben, sondern beginnt bei euch selber. Stellt euer eigenes Ego hinten an und beginnt, Selbstreflexion zu üben. Nur wenn ihr aus den Niederlagen die richtigen Konsequenzen zieht, könnt ihr euren Skill effektiv steigern.

Wie sehen nun die richtigen Konsequenzen für euch aus? Die eigenen offensichtlichen und großen Fehler in Hearthstone werdet ihr ziemlich schnell erkennen. Meist fallen sie nach wenigen Sekunden auf. Als erstes gilt es, jene abzustellen bzw. auf ein Minimum zu reduzieren. Dabei ist es ein guter Trick, die Züge vor dem Ausführen im Kopf durchzugehen oder laut durchzusprechen.

Nun wird es aber schwieriger. Denn um wirklich gut zu werden, muss man die sogenannten unsichtbaren Fehler abstellen. Diese fallen im Spielverlauf oft gar nicht auf und machen sich erst Runden später bemerkbar (oder auch nicht). Spielt ihr z.b. eine Removalkarte (z.b. Attentat beim Schurke oder Frostblitz beim Magier) in einer der früheren Runden aus, so kann das durchaus Sinn machen, sie fehlt dann aber im weiteren Spielverlauf, wo sie eventuell viel stärker gewesen wäre. Sie so früh auszuspielen, kann ein unsichtbarer Fehler sein, den man selber nicht wahrnimmt, da er oft viele Runden zurückliegt. Diese Entscheidungen zu optimieren, machen den Unterschied zwischen einem durchschnittlichen Spieler und einem guten Spieler aus.

Das ist auch der Grund, wieso beim Zuschauen von Topspielern in Streams die Siege oftmals so einfach aussehen, es bei einem selber aber nichtmal ansatzweise vergleichbar funktioniert. Viele Entscheidungen scheinen als Anfänger deutlich einfacher als sie im Endeffekt sind. Erkennt man das möglichst schnell, erreicht man die steilste Lernkurve.

VOD:
http://youtu.be/nTwePPIJNSw


2. Deckzusammenstellung, das Konzept von Value und die Manakurve

Die Zusammenstellung der Decks in der Arena funktioniert folgendermaßen: Aus drei zufälligen Karten wählt man eine Karte aus und wiederholt diesen Vorgang insgesamt 30 Mal. Ein komplettes Deck besteht somit immer aus 30 Karten.

2.1. Deckzusammenstellung

Da man die komplette Arenarunde mit diesem Deck bestreiten muss, sollte man sich bei der Auswahl der Karten genügend Zeit nehmen, um die bestmöglichen Entscheidungen zu treffen. Zuallererst sollte man sich vertraut machen mit den klassenunabhängigen Minions. Dazu verlinke ich euch ek0p's "Common Minions List" und Trump's "Arena Tier List":

Ek0p's Liste:
http://www.hearthace.com/all/the-arena/13-ek0p-s-arena-tier-list

Trump's Liste:
http://www.liquidhearth.com/forum/viewmessage.php?topic_id=513

Ek0p und Trump gelten als sehr starke Arenaspieler und ihre Listen sind absolut empfehlenswert. Wenn ihr Teil 1 dieses Guides befolgt habt, sollten euch die Karten durch das Spielen im Constructed Mode bekannt sein.
Außerdem gibt es ein tolle Seite von Ssd. Auf www.Arenavalue.com könnt ihr anhand eines Tools eure Arenadrafts einlesen und auswerten lassen. Besonders für Anfänger, aber auch für alle anderen, ein tolles Tool, um seine Picks zu überprüfen.

2.2. Value

Das erste wichtige Konzept, was ihr in diesem Zusammenhang verstehen solltet, ist das Konzept von Value.
Eine Karte hat Value, wenn ihr durch sie einen Kartenvorteil erlangt.
Konkret bedeutet das, dass ihr durch den Einsatz einer Karte mindestens zwei Karten eures Gegners entfernt. Bestes Beispiel ist der Flamestrike, bei dem ihr durch den Einsatz einer Karte bis zu sieben Karten eures Gegners zerstören könnt. Karten können auch negatives Value haben wie z.b. der Schildträger, der so gut wie nie eine Karte des Gegners zerstören wird.

http://abload.de/img/hearthstone2013-11-169cs0p.jpg
Maximales Value aus einer Karte

Guckt ihr euch nun die Ranglisten von Trump oder Ek0p an, werdet ihr schnell feststellen, dass die Karten weit oben stehen, die euch am meisten Value bringen. Weitere gute Beispiele sind der Yeti: er tradet fast immer 2:1, wenn er auf Turn 4 ausgespielt wird oder der Swamp Ooze, wenn er gegen eine Waffe ausgespielt wird.

Versucht euch also bewusst zu machen, wieso und weshalb einige Karten besser sind als andere. Könnt ihr euch selber herleiten, weshalb man in der Arena eine bestimmte Karte über einer anderen wählt, seid ihr auf einem guten Weg. Die o.g. Ranglisten sind deshalb nur ein erster Wegweiser, nach denen ihr euch richten könnt. Am schnellsten lernt ihr die Wertigkeit der Karten kennen, wenn ihr sie selber versteht und einordnen könnt.

2.3. Manakurve

Wenn ihr nun ein erstes Gefühl für die Wertigkeit der Karten habt, geht es darum, die Manakurve bzw die Reihenfolge eurer Decks zu optimieren. In der Arena sind die ersten vier Züge extrem wichtig, da sie wegweisend sind für das restliche Spiel. Geratet ihr in den ersten Zügen ins Hintertreffen, ergibt sich oft ein Schneeballeffekt, aus dem ihr euch nur schwer befreien könnt.
Dementsprechend haben 2er, 3er und 4er Drops besondere Bedeutung. Ihr solltet unbedingt mindestens 4 2er Minions (nicht 2 Mana Zauber) in jedem Deck haben, besser sind 5-7+. Mit einigen Klassen (z.b. Warrior oder Priest) ist es fundamental, im zweiten Zug einen 2er Minion auszuspielen, da ihre Heldenfähigkeit ohne Minions auf dem Board sehr schwach ist. Verliert ihr nämlich schon so früh die Boardkontrolle, wird es sehr schwer, zurück ins Spiel zu kommen. Auch an 3er Drops solltet ihr nicht sparen.

4er Drops haben eine besondere Bedeutung, da die ersten wirklich guten Karten mit mehr als drei Schaden oder Lebenspunkten verfügbar sind. Während es in den ersten Zügen meist um die Boardkontrolle geht, kommt nun das Valuekonzept ins Spiel. Es hilft ungemein, starke 4er Drops auf Turn 3 (mit Coin) oder Turn 4 auszuspielen. Gute Beispiele sind hier der schon genannte Yeti, der Schildmaster oder der Dwarf.

1er Drops sind bis auf wenige Ausnahmen meist eine schwache Wahl, da viele Spiele in der Arena langsam sind und sich erst im Lategame entscheiden. Außerdem haben die meisten 1er Drops nur einen Lebenspunkt und können durch die Heldenfähigkeit eures Gegners entfernt werden, wodurch ihr einen Kartennachteil erleidet (siehe Value).

Aus diesen Überlegungen ergeben sich zwei stark vereinfachte Manakurven:
1. Eine Glockenform, die bei 4 Manakosten ihren Höhepunkt hat und viele 2-3er Drops hat.
2. Eine absteigende Treppe, die bei 2 Mana beginnt und langsam nach unten führt.
3. Ein Block, der ausgeglichen viele 2, 3 und 4er Drops hat.

Wieso man welche Kurven wählt und welche Vor- und Nachteile sich daraus ergeben, werde ich in den folgenden Guides besprechen. Auch die einzelnen Klassen, Spielstile (Aggro, Control, etc.) und klassenspezifische Karten werden dann besprochen.

VOD:
http://youtu.be/4nTfA-hLPtk


3. Mulligan

Das Mulligan bezeichnet das Ablegen und Ziehen von Karten, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Oft wird dieser Teil des Spiels unterschätzt oder übersehen, dabei ist er ein bedeutendes Element. Wie in den Kapiteln zuvor beschrieben, ist das Early Game ein sehr wichtiger Teil eures Spiels und im Mulligan setzt ihr die Grundlagen dafür. Denn ich wiederhole nochmal: Turn 2-4 sind die entscheidenden Züge in der Arena und bestimmen oftmals über Sieg oder Niederlage.
1er Drops sollten wir (s.o) nur selten haben (es sei denn wir spielen z.b. Warlock), weshalb ich auf diese nur am Rande eingehen werde.
Wir müssen unterscheiden, ob wir als Erster am Zug sind oder als Zweiter, denn es ergeben sich dadurch zwei komplett unterschiedliche Szenarien.

3.1. Erster

Die optimale Starthand, wenn wir als Erster dran sind, ist sowohl ein 2er, als auch ein 3er Minion und eine weitere Karte, die weniger als 5 Manakosten hat. Zum Beispiel ein Spell, eine Waffe oder ein 4er Minion.
Ist die Art des 2er Minions fast egal (selbst ein 2/2 2er Drop ist ok), ist beim 3er Minion wichtig, dass es auch wirklich ein reiner 3er Drop ist. Karten wie SI-Agent beim Schurken oder Raid Leader zählen nicht als 3er Drop, da sie nur in Kombination mit anderen Karten funktionieren. So sollte der 3er Drop mindestens Stats von 3/3 oder 3/2 mit Battlecry haben.

4er Drops sollte man in den meisten Fällen wegwerfen, es sei denn man hat bereits einen guten 2er und 3er Drop. Gute Karten auf Turn 2 und 3 auszuspielen, ist derart wichtig, dass man selbst die besten 4er Drops wegwerfen sollte, um eine höhere Chance für niedrigere Drops zu bekommen.

Man muss hier natürlich auch beachten, welche Klasse man spielt, denn während der Schurke, Mage oder Druide gute Heldenfähigkeiten auf Turn 2 haben, ist ein 2er Minion als Priest, Hunter oder Warrior deutlich wichtiger.

Deshalb gibt es Ausnahmen mit bestimmten Klassen sehr gute 4er Drops zu behalten wie z.B. den Yeti oder den Truesilver Champion selbst wenn wir keinen 2er Drop haben, allerdings macht man so gut wie nie etwas falsch, wenn man 4er Drops wegwirft, um die Chancen auf gute 2er und 3er Drops zu erhöhen.
Solltet ihr 2 2er oder 2 3er Drops zur Auswahl haben, so werft einen der beiden weg! Versucht wirklich immer euer Mana im Early Game optimal zu verbrauchen und so zu nutzen, dass ihr Boardkontrolle etabliert.

Merken wir uns also:
Alle Karten mit 4+ Manakosten wegwerfen.

3.2. Zweiter und Coin

Sind wir als Zweiter dran, so haben wir mehr Möglichkeiten, wodurch das Mulligan komplexer wird. Neben der Tatsache, dass wir eine Karte mehr zur Auswahl haben, besitzen wir auch den Coin, wodurch sich andere Entscheidungen ergeben.

Den Coin benutzen wir am besten im ersten Zug, wenn wir 2 (!) 2er Drops haben, oder im dritten Zug, um einen 4er Drop zu coinen. Dadurch ergeben sich zwei optimale Starthände: 2-2-3-4 oder x-2-4-4.
3er Drops zu coinen ist bis auf wenige Ausnahmen falsch, was sich aus der Gegebenheit der Karten ergibt. Da viele 2 Manakarten eine 3 Manakarte removen können, benutzen wir den Coin lieber um zwei 2er Drops oder einen 4er Drop auf Turn 3 zu spielen. Einzige Ausnahme ist der Harvest Golem (kostet 3), der besonders stark ist, wenn er auf Turn 2 gespielt wird. Allerdings auch nur in der Kombination mit einem weiteren 3er Drop (Golem-3-4-x).

Haben wir 2 2er Drops zur Auswahl oder einen 4er Drop, so behalten wir als Zweiter also diese Karten. Hat man sehr starke 4er Drops, so lohnt es sich am meisten, diese auf Turn 3 auszuspielen und unsere Strategie dementsprechend auszurichten.

Ihr solltet euch auch immer bewusst machen, wie die Manakurve eures Decks aussieht und einschätzen, welche Karten am wahrscheinlichsten sind, beim Mulligan und im Laufe des Spiels gezogen zu werden.

5+ Drops sollte man fast immer wegwerfen, da die oben genannten Szenarien überlegen sind. Je früher man den Coin ausspielt, desto stärker ist er. Erhöhen wir unser Mana in Turn 1 mit dem Coin um 100%, so erhöhen wir unser Mana in Turn 6 nur noch um 17%.

Merke also:
Unnötige 3er Drops wegwerfen und 2 2er Drops oder einen 4er Drop coinen.


3.3. Sonderfall: Starke AoE Spells

Einzige Ausnahme der o.g. Regeln bilden AoE Spells wie Consecration, Holy Nova oder Swipe. Diese können spielentscheidend sein, weshalb wir sie eventuell stärker gewichten als 2er oder 3er Drops. Dabei kommt es auf unser Deck und unseren Gegner an, ob wir sie behalten oder nicht.

Haben wir z.B. nur einen AoE Spell im Deck und spielen gegen einen Warlock, so sollte man diesen einen Spell beim Mulligan höher gewichten als einen 3er Drop. Haben wir allerdings mehrere AoE Spells in unserem Deck, so sollte man einen billigen Minion vorziehen, da die Chance groß ist, im Laufe des Spiels einen dieser Spells zu ziehen.

Diese Entscheidungen sind sehr situativ und ihr solltet dabei euer Deck ins Gedächtnis rufen, um die beste Entscheidung zu treffen.

Merke also:
Starke AoE Spells sehr hoch gewichten, wenn ihr nur 1 oder 2 im Deck habt. Ansonsten wegwerfen. Situativ entscheiden.

garruck_


garruck#2614
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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

08.12.2013, 03:01 Uhr


Wirklich sehr schön und ausführlich gemacht!

Weiter so und danke hat sehr geholfen!

Lg

garruck

basta1982


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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

08.12.2013, 07:51 Uhr


Schöner Guide, Bau.

Bei mir selber liegt das Problem bzgl. Arena dort, dass ich einfach fast ausschließlich durchschnittliche Runden spiele. Also 4-3, 3-3, sowas... Im Vergleich zum bloßen Boosterkauf rentiert es sich hier zwar schon, aber es ist dennoch nervig für mich, dass ich mich hier seit einiger Zeit nicht wirklich verbessere. Ich habe zwar schon auch mal eine 7-Siege-Runde o.ä. dabei, aber eben eher selten. Und erst in dem Bereich wird Arena halt richtig profitabel.

Der Hauptgrund dafür liegt glaube ich weniger darin, dass ich grds. schwach spiele, sondern das ich mich in 80% der Fälle damit schwer tue ein vernünftiges Deck zu bauen. Im Constructed komme ich bspw. recht gut klar, wenn ich Zeit habe ein homogenes Deck zu bauen und mir Stärken und Schwächen dessen bewusst zu machen. - Auch in höheren Rangregionen.

Nur in der Arena fällt mir der Deckbau echt oft schwer. Zum einen neige ich häufig dazu Decks zu bauen, die eine zu niedrige Manakurve haben und mir dann Mangels ausreichend Carddraw irgendwann die Luft ausgeht. Zum anderen finde ich es schwierig zu antizipieren, was denn noch so kommen wird an Karten, um entsprechend aufzubauen. Mir sind die Karten der Klassen, die ich in der Arena für gewöhnlich spiele (Priester, Paladin, Mage) zwar allesamt bekannt, aber irgendwie geht es sich dann zu häufig einfach nicht aus.

Als Beispiele vielleicht sowas, wie das ich als Paladin Anfangs 1, 2 mal den 2er Drop Piraten picke, aber dann halt genau 0 Waffen bekomme. Oder halt andere Geschichten, die in irgendeiner Form auf gute klassen-spezifische Combos aufbauen, aber ich halt dann nicht mehr zur Auswahl bekomme.

Und oft bekomme ich halt auch einfach die Schlüsselkarten nicht. Ich habe schon zig Runden gespielt, wo ich ohne ein einzige Mindcontrol beim Priester auskommen musste, oder als Mage ohne auch nur einen Feuerball/Pyro/Blizzard whatever. Oder das ich halt oft garkeine AoE's bekomme, also keine Weihe/Flamestrike/Blizzard/Nova und sowas halt.

Kurzum, wie Eingangs erwähnt, sind meine Arena-Dekcs oft einfach nicht homogen genug um regelmäßig bessere Arenarunden zu erzielen und das meine Deckauswahl sich irgendwie auch nicht verbessert.

staatsfeynd


Staatsfeynd#2313
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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

09.12.2013, 17:59 Uhr


Sehr guter Einsteigerguide Bau, Respekt smiling Der wird vielen Leuten gute Hilfe im Arena-Modus leisten, erst Recht wenn die public Beta startet!

Ich bin mir sicher dass es vielen Leuten wie Basta1982 geht. Dass man sich zwar Mühe gibt, aber nicht die Karten kommen die man für die angestrebte Strategie benötigt. Allerdings wage ich zu behaupten, dass nur in Einzelfällen die mangelnde Homogenität des Decks ein Grund für ein schlechtes Finish ist. In der Gesamtheit betrachtet liegen die Probleme der Spieler oft schon in der korrekten Evaluation der angebotenen Karten. Auch ich habe nur selten das Glück, ein brokenes tripple Mindcontrol double Cleric Deck zu picken, dennoch schließe ich mittlerweile 80% meiner Arenen mit 6 Wins oder besser ab. Als langjähriger Magic-Spieler lernt man bei den sogenannten Booster-Drafts bzw. Sealeds einige wertvolle Grundlagen, die man ohne großes Tamtam auf Hearthstone übertragen kann.

Wer jetzt also Baus Einsteigerguide gelesen und verstanden hat, der sollte sich erstmal als Leitfaden die Neutral Common Ratings von Trump verinnerlichen (sind verlinkt in seinem Twitch-Channel). Über ein paar Kleinigkeiten kann man sich streiten, etwa ob Spellbreaker wirklich die #1 ist, aber im großen und ganzen trifft die Liste ins Schwarze.

Jetzt sollte man sich eine Hand voll wichtiger Grundregeln merken, die einem helfen, die verschiedensten Karten miteinander zu vergleichen.

Erstmal das allgemeine Ranking der Kartentypen. Wie bei Magic the Gathering kommen hier an erster Stelle die Spoiler, also Karten die einen enorm starken direkten Einfluss aufs Spiel haben oder großen Karten- bzw. Feldvorteil erwirtschaften. Das wären z.b. Mind Control und Pyroblast, aber auch Commons wie die Kultmeisterin. Dann kommen die Karten mit Zerstörungs- bzw. Schwächungs- oder Stärkungscharakteristik. Frostblitz, Mehrfachschuss, Morph, Blutelfenklerikerin mal als Beispiele genannt. Also allgemein gesagt Karten die den Feldzustand zu unseren Gunsten verschieben. Direkt danach kommen die Karten die "sich selbst ersetzen". Also z.b. als Kampfschrei ne Karte ziehen. Ingenieurlehrling, Azurblauer Drache, Beutehamsterer etc. Man pickt sie höher als normale Treter, aber nicht so hoch wie Zerstörer etc., weil Heartstone aufgrund seiner Kampfstruktur ein betont offensives Spiel ist. Boardpräsenz und Lebenspunkte-Abstand ist generell leicht höher zu evaluieren als Kartenvorteil. Anschließend kommen dann die soliden Kreaturen (Hi Eiswindyeti!) bzw. leicht schwächeren Kreaturen mit einer gehörigen Upside (z.b. Kreaturen die von Waffen profitieren). Zum Schluss kommen dann die Filler, die man nicht gern im Deck hat, aber sie utilisieren kann. Das erläutern ich euch jetzt anhand der Roleplayer-Theorie:

Für mich hat sich die herausgestellt, dass ein gutes Hearthstone-Deck zu 3/6 aus Tretern, zu 2/6 aus Zerstörung+Schwächung+Stärkung und zu 1/6 aus situativen Karten, sagen wir mal Spielereien, besteht. Macht also ca. 15 Kreaturen, 10 Boardstärkende Effekte, und 5 recht freie Slots. Behaltet diese Gewichtung im Laufe der Picks im Auge. Wenn euer Deck an Kreaturen krankt ist es durchaus akzeptabel, auch mal einen Grizzly über Arkanschuss zu picken. Dann ist es noch wichtig zu wissen, dass die Manakurve des Decks ausgewogen zu sein hat. Man kann die unzähligen Klassen zwar sehr verschieden spielen, aber egal ob es der dedizierte Aggrohaufen ist, oder der 90% Blue Control-Haufen, man braucht eine gesunde Kurve. Die wichtigsten Slots befinden sich auf 2 und 3 Mana. Ein Deck, dass bis Turn3 nichts macht ist im Regelfall einfach nicht gut. Diese Aufbauphase ist so wichtig, dass über die Hälfte des Decks aus Karten unter 4 Mana bestehen sollte. Der Rest sollte ungefähr ausgewogen sein. Wer hier noch tiefergehen will, kann die kombinierten Manakosten berücksichtigen. Hat ein Deck etwa wenig 3 Mana Tiere, aber einen üppig besetzten 1+2er Slot ist das auch okay, da die überschüssigen 1+2er Tiere den 3-Drop im Spiel ersetzen könnten. Auch sollte man nicht vergessen, dass Tiere mit Ansturm quasi als Removal-Ersatz durchgehen. Wenn der Mage zu wenig Frostblitze abgesahnt hat, kann er ersatzweise den 3/1 Stürmer nehmen, der zwar ein paar Nachteile hat, aber im Grunde genommen das selbe macht.

Zu der Spielweise werd ich mal nichts weiter sagen, denn da muss man einfach reinwachsen. Aber ein kleiner Tipp muss dann doch sein. Calm the fuck down! Selbst bei einem mega-lächerlichen 0-2 Start gegen miese Haufendecks sollte man chillig bleiben. Wir bewerten nicht den Moment, sondern den langen Lauf. Wie jedes TCG ist Hearthstone ein Spiel, dass zu ca. 30% aus Varianz besteht, also aus einer Unausgewogenheit in den eigenen bzw. gegnerischen Draws. Doch auf Lange Sicht betrachtet werden diese 30% immer unwichtiger, wenn man die verbleibenden 70% nicht zu sehr vergeigt ;-)

So das wars von mir.
Lg Staatsi

basta1982


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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

10.12.2013, 05:12 Uhr


Ich werde mal versuchen mich daran zu halten, Staatsfeynd. Mein Problem ist nun auch weniger, dass man nicht wüsste, welche Karten gut sind (lernt man ja wenn man Constructed spielt recht schnell), sondern eben die homogene Zusammenstellung. Und da werde ich mal versuchen mich an deinen Angaben zu orientieren.

baudusau420


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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

17.12.2013, 15:03 Uhr


2. Deckzusammenstellung, das Konzept von Value und die Manakurve

Die Zusammenstellung der Decks in der Arena funktioniert folgendermaßen: Aus drei zufälligen Karten wählt man eine Karte aus und wiederholt diesen Vorgang insgesamt 30 Mal. Ein komplettes Deck besteht somit immer aus 30 Karten.

2.1. Deckzusammenstellung

Da man die komplette Arenarunde mit diesem Deck bestreiten muss, sollte man sich bei der Auswahl der Karten genügend Zeit nehmen, um die bestmöglichen Entscheidungen zu treffen. Zuallererst sollte man sich vertraut machen mit den klassenunabhängigen Minions. Dazu verlinke ich euch ek0p's "Common Minions List" und Trump's "Arena Tier List":

Ek0p's Liste:
http://www.hearthace.com/all/the-arena/13-ek0p-s-arena-tier-list

Trump's Liste:
http://www.liquidhearth.com/forum/viewmessage.php?topic_id=513

Ek0p und Trump gelten als sehr starke Arenaspieler und ihre Listen sind absolut empfehlenswert. Wenn ihr Teil 1 dieses Guides befolgt habt, sollten euch die Karten durch das Spielen im Constructed Mode bekannt sein.
Außerdem gibt es ein tolle Seite von Ssd. Auf www.Arenavalue.com könnt ihr anhand eines Tools eure Arenadrafts einlesen und auswerten lassen. Besonders für Anfänger, aber auch für alle anderen, ein tolles Tool, um seine Picks zu überprüfen.

2.2. Value

Das erste wichtige Konzept, was ihr in diesem Zusammenhang verstehen solltet, ist das Konzept von Value.
Eine Karte hat Value, wenn ihr durch sie einen Kartenvorteil erlangt.
Konkret bedeutet das, dass ihr durch den Einsatz einer Karte mindestens zwei Karten eures Gegners entfernt. Bestes Beispiel ist der Flamestrike, bei dem ihr durch den Einsatz einer Karte bis zu sieben Karten eures Gegners zerstören könnt. Karten können auch negatives Value haben wie z.b. der Schildträger, der so gut wie nie eine Karte des Gegners zerstören wird.

http://abload.de/img/hearthstone2013-11-169cs0p.jpg
Maximales Value aus einer Karte

Guckt ihr euch nun die Ranglisten von Trump oder Ek0p an, werdet ihr schnell feststellen, dass die Karten weit oben stehen, die euch am meisten Value bringen. Weitere gute Beispiele sind der Yeti: er tradet fast immer 2:1, wenn er auf Turn 4 ausgespielt wird oder der Swamp Ooze, wenn er gegen eine Waffe ausgespielt wird.

Versucht euch also bewusst zu machen, wieso und weshalb einige Karten besser sind als andere. Könnt ihr euch selber herleiten, weshalb man in der Arena eine bestimmte Karte über einer anderen wählt, seid ihr auf einem guten Weg. Die o.g. Ranglisten sind deshalb nur ein erster Wegweiser, nach denen ihr euch richten könnt. Am schnellsten lernt ihr die Wertigkeit der Karten kennen, wenn ihr sie selber versteht und einordnen könnt.

2.3. Manakurve

Wenn ihr nun ein erstes Gefühl für die Wertigkeit der Karten habt, geht es darum, die Manakurve bzw die Reihenfolge eurer Decks zu optimieren. In der Arena sind die ersten vier Züge extrem wichtig, da sie wegweisend sind für das restliche Spiel. Geratet ihr in den ersten Zügen ins Hintertreffen, ergibt sich oft ein Schneeballeffekt, aus dem ihr euch nur schwer befreien könnt.
Dementsprechend haben 2er, 3er und 4er Drops besondere Bedeutung. Ihr solltet unbedingt mindestens 4 2er Minions (nicht 2 Mana Zauber) in jedem Deck haben, besser sind 5-7+. Mit einigen Klassen (z.b. Warrior oder Priest) ist es fundamental, im zweiten Zug einen 2er Minion auszuspielen, da ihre Heldenfähigkeit ohne Minions auf dem Board sehr schwach ist. Verliert ihr nämlich schon so früh die Boardkontrolle, wird es sehr schwer, zurück ins Spiel zu kommen. Auch an 3er Drops solltet ihr nicht sparen.

4er Drops haben eine besondere Bedeutung, da die ersten wirklich guten Karten mit mehr als drei Schaden oder Lebenspunkten verfügbar sind. Während es in den ersten Zügen meist um die Boardkontrolle geht, kommt nun das Valuekonzept ins Spiel. Es hilft ungemein, starke 4er Drops auf Turn 3 (mit Coin) oder Turn 4 auszuspielen. Gute Beispiele sind hier der schon genannte Yeti, der Schildmaster oder der Dwarf.

1er Drops sind bis auf wenige Ausnahmen meist eine schwache Wahl, da viele Spiele in der Arena langsam sind und sich erst im Lategame entscheiden. Außerdem haben die meisten 1er Drops nur einen Lebenspunkt und können durch die Heldenfähigkeit eures Gegners entfernt werden, wodurch ihr einen Kartennachteil erleidet (siehe Value).

Aus diesen Überlegungen ergeben sich zwei stark vereinfachte Manakurven:
1. Eine Glockenform, die bei 4 Manakosten ihren Höhepunkt hat und viele 2-3er Drops hat.
2. Eine absteigende Treppe, die bei 2 Mana beginnt und langsam nach unten führt.
3. Ein Block, der ausgeglichen viele 2, 3 und 4er Drops hat.

Wieso man welche Kurven wählt und welche Vor- und Nachteile sich daraus ergeben, werde ich in den folgenden Guides besprechen. Auch die einzelnen Klassen, Spielstile (Aggro, Control, etc.) und klassenspezifische Karten werden dann besprochen.

VOD:
http://youtu.be/4nTfA-hLPtk

baudusau420


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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

26.01.2014, 11:46 Uhr


3. Mulligan

Das Mulligan bezeichnet das Ablegen und Ziehen von Karten, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Oft wird dieser Teil des Spiels unterschätzt oder übersehen, dabei ist er ein bedeutendes Element. Wie in den Kapiteln zuvor beschrieben, ist das Early Game ein sehr wichtiger Teil eures Spiels und im Mulligan setzt ihr die Grundlagen dafür. Denn ich wiederhole nochmal: Turn 2-4 sind die entscheidenden Züge in der Arena und bestimmen oftmals über Sieg oder Niederlage.
1er Drops sollten wir (s.o) nur selten haben (es sei denn wir spielen z.b. Warlock), weshalb ich auf diese nur am Rande eingehen werde.
Wir müssen unterscheiden, ob wir als Erster am Zug sind oder als Zweiter, denn es ergeben sich dadurch zwei komplett unterschiedliche Szenarien.

3.1. Erster

Die optimale Starthand, wenn wir als Erster dran sind, ist sowohl ein 2er, als auch ein 3er Minion und eine weitere Karte, die weniger als 5 Manakosten hat. Zum Beispiel ein Spell, eine Waffe oder ein 4er Minion.
Ist die Art des 2er Minions fast egal (selbst ein 2/2 2er Drop ist ok), ist beim 3er Minion wichtig, dass es auch wirklich ein reiner 3er Drop ist. Karten wie SI-Agent beim Schurken oder Raid Leader zählen nicht als 3er Drop, da sie nur in Kombination mit anderen Karten funktionieren. So sollte der 3er Drop mindestens Stats von 3/3 oder 3/2 mit Battlecry haben.

4er Drops sollte man in den meisten Fällen wegwerfen, es sei denn man hat bereits einen guten 2er und 3er Drop. Gute Karten auf Turn 2 und 3 auszuspielen, ist derart wichtig, dass man selbst die besten 4er Drops wegwerfen sollte, um eine höhere Chance für niedrigere Drops zu bekommen.

Man muss hier natürlich auch beachten, welche Klasse man spielt, denn während der Schurke, Mage oder Druide gute Heldenfähigkeiten auf Turn 2 haben, ist ein 2er Minion als Priest, Hunter oder Warrior deutlich wichtiger.

Deshalb gibt es Ausnahmen mit bestimmten Klassen sehr gute 4er Drops zu behalten wie z.B. den Yeti oder den Truesilver Champion selbst wenn wir keinen 2er Drop haben, allerdings macht man so gut wie nie etwas falsch, wenn man 4er Drops wegwirft, um die Chancen auf gute 2er und 3er Drops zu erhöhen.
Solltet ihr 2 2er oder 2 3er Drops zur Auswahl haben, so werft einen der beiden weg! Versucht wirklich immer euer Mana im Early Game optimal zu verbrauchen und so zu nutzen, dass ihr Boardkontrolle etabliert.

Merken wir uns also:
Alle Karten mit 4+ Manakosten wegwerfen.

3.2. Zweiter und Coin

Sind wir als Zweiter dran, so haben wir mehr Möglichkeiten, wodurch das Mulligan komplexer wird. Neben der Tatsache, dass wir eine Karte mehr zur Auswahl haben, besitzen wir auch den Coin, wodurch sich andere Entscheidungen ergeben.

Den Coin benutzen wir am besten im ersten Zug, wenn wir 2 (!) 2er Drops haben, oder im dritten Zug, um einen 4er Drop zu coinen. Dadurch ergeben sich zwei optimale Starthände: 2-2-3-4 oder x-2-4-4.
3er Drops zu coinen ist bis auf wenige Ausnahmen falsch, was sich aus der Gegebenheit der Karten ergibt. Da viele 2 Manakarten eine 3 Manakarte removen können, benutzen wir den Coin lieber um zwei 2er Drops oder einen 4er Drop auf Turn 3 zu spielen. Einzige Ausnahme ist der Harvest Golem (kostet 3), der besonders stark ist, wenn er auf Turn 2 gespielt wird. Allerdings auch nur in der Kombination mit einem weiteren 3er Drop (Golem-3-4-x).

Haben wir 2 2er Drops zur Auswahl oder einen 4er Drop, so behalten wir als Zweiter also diese Karten. Hat man sehr starke 4er Drops, so lohnt es sich am meisten, diese auf Turn 3 auszuspielen und unsere Strategie dementsprechend auszurichten.

Ihr solltet euch auch immer bewusst machen, wie die Manakurve eures Decks aussieht und einschätzen, welche Karten am wahrscheinlichsten sind, beim Mulligan und im Laufe des Spiels gezogen zu werden.

5+ Drops sollte man fast immer wegwerfen, da die oben genannten Szenarien überlegen sind. Je früher man den Coin ausspielt, desto stärker ist er. Erhöhen wir unser Mana in Turn 1 mit dem Coin um 100%, so erhöhen wir unser Mana in Turn 6 nur noch um 17%.

Merke also:
Unnötige 3er Drops wegwerfen und 2 2er Drops oder einen 4er Drop coinen.


3.3. Sonderfall: Starke AoE Spells

Einzige Ausnahme der o.g. Regeln bilden AoE Spells wie Consecration, Holy Nova oder Swipe. Diese können spielentscheidend sein, weshalb wir sie eventuell stärker gewichten als 2er oder 3er Drops. Dabei kommt es auf unser Deck und unseren Gegner an, ob wir sie behalten oder nicht.

Haben wir z.B. nur einen AoE Spell im Deck und spielen gegen einen Warlock, so sollte man diesen einen Spell beim Mulligan höher gewichten als einen 3er Drop. Haben wir allerdings mehrere AoE Spells in unserem Deck, so sollte man einen billigen Minion vorziehen, da die Chance groß ist, im Laufe des Spiels einen dieser Spells zu ziehen.

Diese Entscheidungen sind sehr situativ und ihr solltet dabei euer Deck ins Gedächtnis rufen, um die beste Entscheidung zu treffen.

Merke also:
Starke AoE Spells sehr hoch gewichten, wenn ihr nur 1 oder 2 im Deck habt. Ansonsten wegwerfen. Situativ entscheiden.

VOD:
http://youtu.be/Bd5rZtIYv-o

baudusau420


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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

27.01.2014, 06:28 Uhr


Update:
Rechtschreibfehler entfernt, Teil 2 geupdatet, Teil 3 verbessert. Teil 3 Vod kommt die Tage.

Wenn ihr Rechtschreibfehler entdeckt, hilfreiche Screenshots, bessere Formulierungen oder inhaltliche Ergänzungen/Verbesserungen habt, so postet sie bitte. Ihr werdet auch belohnt, sollte ich die Änderungen übernehmen. Danke!

crestfallen88


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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

27.01.2014, 14:56 Uhr


Erst einmal: Schöner Guide!
Ich spiele erst seit (sehr) kurzer Zeit Hearthstone und muss sagen, dass der Guide wirklich sehr hilfreich ist. Bisher war mir nicht klar, wie ich z.B. im Early Game handeln sollte.
Hab deshalb bisher immer einfach drauf losgespielt, mehr oder weniger erfolgreich. Meistens war es weniger erfolgreich.
Nachdem ich deinen Guide gelesen habe, wobei ich deine Tipps und Ratschläge immer versuche wirklich uz verinnerlichen, gewinne ich eindeutig öfter im Spiel. Besonders der 3. Teil hat mir nun sehr geholfen, früh Bordkontrolle zu haben.
Danke Bau!

Ach ja, hab den 3. Teil auch noch mal auf Rechtschreibfehler überflogen, 2 Kleinigkeiten hab ich noch gefunden:

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baudusau420


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Re: [Guide] Der Hearthstone Arena Guide

29.01.2014, 12:11 Uhr


Vod wird grad hochgeladen, ausserdem noch diverse zeichenfehler gefixed und einige tippfehler. müsste jetzt fehlerfrei sein.


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